有些大胆的创新,与祖传的心理恐怖
《灵媒》这部作品在当初上映的时候无疑是引起了不小关注的,一方面它出自恐怖专业户Bloober Team之手,这家来自波兰的工作室曾经制作过大名鼎鼎的《层层恐惧》系列,而最近由它们制作的《寂静岭2:重置版》正在热销中;另一方面,《寂静岭》系列的专属配乐山冈晃为本作进行作曲,也暗示了本作将会是一款充满了“寂静岭”风格的作品——可以说正是有了《灵媒》的练手,Bloober Team在《寂静岭2:重置版》中的发挥才会如此驾轻就熟。
与此同时,游戏在宣发上的「双屏玩法」确实也吸足了眼球,只不过就实际体验来说,这个双屏玩法对游戏的整体表现到底是加分还是减分可能还要打个问号。
拒绝Jump scare,营造「心理恐怖」
Bloober Team一贯以来的标签就是「心理恐怖」,它们显然是《寂静岭》系列的狂热拥趸,对于日式恐怖层层推进的氛围营造和情绪调动相当推崇,而对那些动辄扑脸或者呆在阴暗墙角的jump scare则嗤之以鼻。因此在《灵媒》中,你无需担心自己会不适应作品的恐怖氛围,因为「心理恐怖」说到底是一个对玩家专注度要求相当高的概念,只有当你沉浸于游戏之中,你才会被制作组埋藏的那些细节引入充满战栗的深渊。
Bloober Team自己在多部作品中积累的老手艺保证了场景跟氛围营造,配乐大师山冈晃的加入则是让游戏的恐怖感更上一层楼——也同时让许多寂静岭粉丝狂喜,而他在本作中的发挥也确实稳健。这位以《寂静岭》系列的原声音乐而闻名、曾经出任过《赛博朋克:边缘行者》以及《颠倒的帕特玛》等作品音监的鬼才音乐人,贡献了一段段让我印象深刻的演出,他的音乐风格多变,但是在氛围上都会给听者一种绝望、压抑、癫狂的感觉,用作恐怖游戏的原声音乐再合适不过。
可以说多亏了山冈晃,让游戏不至于褪去“恐怖”的标签,毕竟不少朋友觉得本作甚至有些“犯困”,还是那句话,当你注意力不集中的时候就很难get到Bloober team为你准备的精妙餐点,山冈晃的存在则是强行将玩家的目光掰回到游戏中来——我都这么尽力了,就问你中不中吧。
双屏确实充满创意,可是代价呢?
在玩法方面,Bloober Team一改之前单调的步行模拟风格,往游戏里加入了许多变奏。其中最明显的就是大量致敬《生化危机》的解谜环节,尤其里面还有“钳子”这个神秘道具让老粉们直呼“爷青回”,潜行段落的加入则是进一步提高游戏中的压迫感,让玩家感受到制作组想要呈现的恐怖氛围。
不过最具特色的还是游戏的「双屏」视角:这里不是类似《逃出生天》《双人成行》那样的演出分屏,而是让玩家只需要按下一个键位,两个屏幕中的角色便会同时行动!这一设计显然是为了突出游戏的主题——「灵媒」。因为主角拥有通灵能力,能够自由穿梭现实与精神世界,所以Bloober Team为了强调这一设定,特地把现实世界跟精神世界同时摆到玩家脸上,但这种「分屏」我个人认为在恐怖游戏里其实有些画蛇添足了。
首先我们需要明确一点,「分屏」的目的是什么?在“分屏爱好者”乔瑟夫·法瑞思的作品里,是为了提高“家庭感”,让两个玩家能够同时专注自己手中的活计,又分出一点余量来帮助你的朋友度过难关——最重要的还是提醒你“朋友”的存在。而在《灵媒》中,Bloober Team显然只是为了提醒你「精神世界」的存在,强调主角的通灵能力。
但是,要做到这一点其实做个双世界切换就可以,大费周章地搞个双屏大可不必。而对恐怖游戏来说,「沉浸感」无疑是摆在第一位的,可惜「分屏」的存在让演出效果天然就弱上不少,这其实对游戏的氛围塑造十分不利。在游戏的一些高光段落里Bloober Team又抛弃了双屏的概念,通过快节奏的双世界切换来营造紧张感,这说明它们也并非不懂分屏对演出的削弱,只是游戏设计上的一些必要牺牲而已。不过我个人观点来看,「分屏」确实跟恐怖游戏的相性不太搭,尤其还是《灵媒》这种十分强调代入感的心理恐怖作品。
总结
总的来说,本作相比较Bloom Teamer之前的游戏无疑有着阶梯式的前进,至少在游戏性上有着大刀阔斧地改动,而恐怖氛围的塑造则不消多言,那都是祖传的老手艺了。虽然分屏的玩法我个人不太喜欢,但也说明Bloom Teamer在设计上的创新精神,这其实是最难能可贵的——正因为有着《灵媒》的尝试,站在它的肩膀上才诞生了一部崭新的《寂静岭2:重置版》。Bloom Teamer似乎正在稳扎稳打地一点一滴实现自己曾经吹过的牛逼:要成为《生化危机》《寂静岭》那样的恐怖巨头。我相信只要他们保持下去,这一天不会来的太远。
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